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《归零巡礼:亡谍镇魂曲》评测 走出瑞瓦肖,走进冷战谍影

2026.05.23 阅读 18 0 评论

大家都知道,《极乐迪斯科》的独特气质几乎到了无法复刻、难以超越的地步。即便如此,ZA/UM 的第二款正式作品《归零巡礼:亡谍镇魂曲》还是如约登场。在经历了之前一系列风波之后,我原本以为这款新作的整体水准难免会打折扣,可实际玩下来,它的完成度和文本质感,确实超出了我的预期。

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很难用 “精致” 和 “庞大” 同时形容一款游戏,但《归零巡礼》的文本做到了。玩的时候,很容易找回当年读《极乐迪斯科》那种停不下来的阅读快感,哪怕对着大段文字,也愿意一字一句看完,不知不觉就把流程推到通关。虽然它很难再达到前作那样的精神高度,但对所有 CRPG 爱好者来说,这部作品依然值得认真体验。ZA/UM 那种纯靠文字撑起一整个世界的功力,依旧让人佩服。

游戏的开场和《极乐迪斯科》有几分相似:你从一场昏迷后的混沌里醒来,对当下的处境一片茫然。不一样的是,这一次你身边没有金・曷城这样可靠的搭档一路同行。你的同事从一开始就被不明手段弄成了无意识状态,像植物人一样躺在床上,活着,却又不算真正活着。他就那么盯着天花板,眼神空洞,只有瞳孔偶尔微动,像一颗慢慢衰弱下去的心跳。

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作为间谍的你,立刻被联络的操作员勒令终止任务,以局势危险为由,强制你撤离。但不管是出于对真相的执念,还是因为五年前任务失败被冷冻后,仅剩的自尊不允许再狼狈收场,你都决定沿着同事留下的线索查下去,看看这座城市里到底藏着什么秘密。

游戏也延续了前作对主角的塑造思路:你在任务开始前就是个不折不扣的失败者,辜负过很多人,既是天才,也是废人,具体是什么样,全看玩家怎么演。你可以走冷酷强硬路线,一个眼神就能镇住全场;也可以演一个处处碰壁、连机密问题都敢拿去问地摊老太太的蹩脚间谍。只不过这一作主角是女性,整体刻画收敛了很多,没有哈里那种强烈的自毁倾向和药物依赖,对很多事情的反应也更克制,艺术感和天马行空的脑洞也少了不少,就连给人起代号都要苦思冥想。整体来说,她更像一台精密执行任务的机器,而不是一个随时会崩溃的疯子。

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也正因如此,《归零巡礼》整体更像一部主线清晰、目标明确的谍战片,而不是《极乐迪斯科》那种把探案当借口、更侧重个体精神救赎的文艺作品。它更接近一部充满政治符号、利益算计、阵营角力的现代背景传统 CRPG。和前作一样,游戏除了关键剧情检定外,没有传统意义上的战斗,但在谍战题材的框架下,你的每一步行动都带着明确目的,比如要重新组建一支小队,就像传统 CRPG 里收集队友去挑战最终 BOSS 一样。

你和其他人的交流,也很少是漫无目的的闲聊,大多带着情报、招募、交易之类的目标。你可能会为了套信息,去接近敌对阵营里爱电话撩骚的男人,或是躺在街上烂醉如泥的酒鬼;你去找曾经的同伴,也多是为了交易或拉拢,把他们重新变成自己任务里的一环,区别只在于你心里还剩多少人性,会不会为此感到愧疚。

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游戏的内核也从前作的存在主义自我接纳,转向了更偏虚无主义的基调。结局不止一个,但从结果来看,不少称不上圆满,甚至会让人怀疑自己一路的坚持到底有什么意义。当然,两部作品本来就是完全不同的体裁,只是少了《极乐迪斯科》那种浪漫与感伤,回味起来,冲击力确实弱了一些。

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《归零巡礼》最亮眼的,还是它量大扎实、细节拉满的文本。不管是黑色幽默还是冷吐槽,都保持着 ZA/UM 的水准,读大段文字也不会觉得枯燥,隔几句就能让人会心一笑。即便世界观里有不少专属的人名、地名、组织代号,有一定阅读门槛,但实际玩起来并不会让人觉得劝退。街头清洁工可能对民族主义有自己的一套见解,醉倒路边的人,背后说不定牵扯着大资本集团的阴谋。对话里既有市井粗口和段子,也有严谨的观点交锋、诗意的场景描写,还有紧张到屏住呼吸的对峙描写。

游戏还加入了类似 “战术视角” 的设计。遇到被跟踪、突袭这类危急场面时,画面会时停,切换成黑白上帝视角,让你在脑海里推演全局,列出多种应对方案:是躲闪、稳住心态,还是正面反击、直接撤离。本质上还是对话检定的变体,但氛围营造得特别到位,文字锋利,配乐一换,瞬间就有内味儿了。检定成功后,那种干脆利落的爽感很强烈,喜欢文字向战斗演出的玩家,应该会很吃这一套。

和前作相比,新作把更多笔墨放在了文化层面。街头小孩看的动画、山寨市场的盗版货、居民区挂着的巨星海报,都能感受到这座城市正被复杂的文化冲击包裹。你能从不同人的口中,感受到文化封锁、计划性报废、内容同质化带来的影响,让整个世界更像一个真实时代的切片,保留了不少《极乐迪斯科》式的魅力。

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系统层面,游戏也继承并改动了很多经典设计。人格化技能系统从四类精简为三类:红色侧重身体、黄色侧重社交、蓝色侧重脑力,技能名称全部重做,需要花点时间重新熟悉。思维塑造系统也保留了下来,对话中选特定选项可以获得新思维,固化后能提升技能上限或带来特殊增益,比如 “永恒受害者” 就能降低检定难度。但如果违背了思维的倾向,后果也很严重,不仅会失去增益,还会在对应颜色的骰子检定中处于劣势,要过很久才能消除。

资源系统也换了一套逻辑。前作的生命 + 士气被替换成疲劳、焦虑、谵妄三个维度,更接近《克苏鲁的呼唤》这类桌游的压力机制。这三项数值会随着事件不断累积,检定失败更是会猛涨,一旦某条爆表,就会强制触发对应技能降级,之后压力条清空。辛辛苦苦升的技能说降就降,惩罚相当狠。不过这个系统也有好处,部分检定里可以选择 “孤注一掷”,用上涨压力为代价换优势骰,对只能试一次的红色检定很有用。

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所以游玩时要时刻盯着三条压力条,别让它们突然爆掉。可以靠啤酒、香烟稍微缓解,最有效的还是直接睡觉。睡觉在这一作里成了缓解压力的核心手段,时间也更自由,白天晚上都能睡,只要睡醒后 “精力充沛” 的 buff 消失就行。而且每睡一次,还能重新解锁之前失败过的白色检定,相当于多了一次重试机会。相应的,不少 NPC 只在夜间出现,撬锁、潜入这类操作,晚上也更方便。

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这一次的舞台是波托菲洛,一座比瑞瓦肖更大的城市,包含六个初始区域和一个中期解锁的额外区域,也终于加入了快速旅行,点地图就能直接传送,跑图舒服很多。这座城市的气质和瑞瓦肖完全不同,它不是历史的残骸,更像是冷战格局的投射,没有太多战争伤痕,重点是各方势力的暗中角力。不过内容密度上,还是比前作稍弱一点。开局前十小时,各种人和事让人应接不暇,但进入中后期,任务量会明显变少,甚至会有一段没事可做的空窗期。二周目感受会更明显,虽然关键抉择、队友选择、最终计划部署有分歧,红色检定成败也会影响细节,但大部分内容还是重复的,就算换流派玩,新鲜感也有限。

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总体来说,《极乐迪斯科》依旧是不可复制的,但《归零巡礼:亡谍镇魂曲》至少接住了前作最迷人的部分,并用自己的方式讲了一个完成度不错的谍战故事。即便它有些地方还没完全跳出前作的框架,但扎实足量的文本、有味道的世界观、成熟的 CRPG 系统,足够让喜欢叙事 RPG 的玩家感到满足。对 ZA/UM 的粉丝来说,这是一张合格的答卷;对刚接触这类游戏的人来说,它也是一扇通向文字 RPG 魅力的好窗口。

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